Популярные Валюты Криптовалюты Металлы Индексы Акции
Регистрация

Игровые акции: рынок будущего

Аналитика
Инвестиции
Аналитики говорят о чрезмерном оптимизме в ралли акций в этом году

Когда видеоигры впервые стали частью основной культуры еще в последние десятилетия 20-го века, они чаще рассматривались как потеря времени, прерогатива небольшой группы преданных энтузиастов.

В 2021 году игры стали одной из крупнейших составляющих мировой индустрии развлечений, с прямой и косвенной оценочной стоимостью более 300 миллиардов долларов. Они занимают ключевое место в центре современной культуры.

Превращение игровой индустрии из нишевого интереса в культурного гиганта принесло значительные финансовые выгоды для тех создателей, которые продвинули индустрию вперед, положив начало акциям игровой индустрии.

А с появлением разнообразия в социальных сетях, виртуальной реальности и даже профессиональном спорте, которые становятся более прибыльными и популярными, чем первые пионеры могли себе представить, будущее игровой индустрии выглядит радужным.

Приблизительно 2,7 миллиардов человек подписались на игровые платформы в 2021 году, или есть игры теперь уже явно более серьёзное явление, чем раньше.

Такие игры, как FIFA, League of Legends и Call of Duty, привлекают миллионы игроков каждый день, многие из которых играют друг против друга по всему миру в связанных онлайн-матчах, при этом культура расширяется, включая активное присутствие в социальных сетях и преданных подписчиков на стриминговые платформы, такие как Twitch.

На YouTube 10 самых влиятельных игроков имеют примерно 405 миллионов подписчиков и миллиарды просмотров. Это создает прибыльную целевую аудиторию для рекламодателей.

Между тем «серьезные» игры, которые раньше ограничивались пользователями, играющими на ПК, Sony Playstations или Microsoft Xbox, теперь охватили смартфоны, а мобильные игры стали одной из самых популярных платформ для молодых пользователей, особенно на растущих рынках, таких как Юго-Восточная Азия.

По данным Statista, сейчас на мобильные игры приходится более половины доходов от игр во всем мире, при этом только рынок Северной Америки оценивается более чем в 25 миллиардов долларов.

На других рынках, таких как Китай и другие азиатские центры, мобильные игры в настоящее время составляют большую часть активности пользователей, а расходы потребителей на мобильные игры, как ожидается, в этом году более чем в три раза превысят расходы на консоли и составят примерно 120 миллиардов долларов, по данным специалистов по мобильному маркетингу AppAnnie.

Рынку благоприятствовала пандемия Covid-19, поскольку множество людей проводили время в закрытых помещениях, а спрос на игры резко вырос, о чем свидетельствует острая нехватка предложения новой PS5 от Sony, выпущенной в конце 2020 года.

Будущее также выглядит многообещающим для этого инновационного сектора, с новыми технологиями, такими как виртуальная или дополненная реальность, добавляющими еще одно измерение к иммерсивному опыту для пользователей. Будущие платформы, такие как концепция Метавселенной от Facebook, стремятся создать целые миры, в которых пользователи могут легко исследовать и совершать сделки.

Тем не менее существует ряд рисков, которые могут негативно сказаться на финансовых перспективах индустрии и акций игровых компаний в ближайшие годы.

С какими рисками сталкивается игровая индустрия

Есть риски инвестировать в игровые акции. По мере того, как индустрия приближается к тому, чтобы стать культурным мейнстримом, игры начали вызывать критику со всех сторон, как за их захватывающие качества для пользователей, так и за их стратегии монетизации.

В Китае, крупнейшем рынке игр, правительство недавно опубликовало новые правила, ограничивающие количество времени, которое дети могут проводить на игровых платформах, таких как Tencent, до одного часа в день. Также правительство делало  резкие замечания об индустрии, которые сводили на нет значительную стоимость акций.

В этом году эта тенденция распространилась и на несколько других игровых компаний, в результате чего такие компании, как Tencent и гигант мобильных игр NetEase, были вынуждены присоединиться к новой системе саморегулирования, чтобы развеять опасения регулирующих органов.

Помимо регулирования, демография пользователей тоже меняется. Более молодые пользователи скорее будут женского пола, которые будут ожидать иной опыт от игровых платформ.

Согласно Accenture, социальный аспект игр становится все более важным для пользователей, и компании сталкиваются с необходимостью тонкого баланса между удовлетворением ожиданий давних фанатов и удовлетворением потребностей растущей и все более разнообразной аудитории.

«Из-за возникновения новых игровых платформ и изменения демографии игровой бизнес отходит от того, чтобы быть ориентированным на продукт, к тому, чтобы стать ориентированным на пользовательский опыт», – сказал Сет Шулер, управляющий директор по программному обеспечению и платформам в Accenture.

«Отрасль должна уравновесить потребности своих новых пользователей, которые более сильно заботятся о своем онлайн-взаимодействии, с ожиданиями тех сторонников игр, которые остаются самыми прибыльными клиентами отрасли».

Ключевые прогнозы по игровой индустрии

С учетом миллиардов пользователей, добавившихся за последнее десятилетие, и пандемии, заманивающей миллионы людей на рынок, перспективы игровой индустрии могут показаться оптимистичными.

По данным Mordor Intelligence, ожидается, что рынок вырастет с примерно 173 млрд долларов в 2020 году до более 314 млрд долларов к 2026 году, что соответствует совокупным годовым темпам роста на более 9,64% в течение следующих пяти лет.

Наряду с виртуальной реальностью (VR) облачные игры станут одним из основных трендов этого сектора в ближайшие годы.

Рост мобильных сетей 5G, видимо, тоже будет способствовать этой тенденции, так как все больше пользователей мобильных устройств получают доступ к высокоскоростным соединениям, которые позволяют играть в Интернете и загружать приложения с большим объемом данных.

Дополненная реальность оказалась популярным дополнением к опыту мобильных пользователей, поскольку такие игры, как Pokemon Go и Ingress, стирают границы между физической и виртуальной реальностями и переносят игры в реальный мир.

Пятерка крупнейших игровых компаний по рыночной капитализации

Игры становятся все более популярным вариантом инвестирования для розничных и профессиональных инвесторов, так как доходы от этого сектора резко выросли за последнее десятилетие.

Принимая решение о том, в какие акции игровых компаний инвестировать, инвесторы могут захотеть разместить свои средства в уже известных компаниях. Дальше расскажем про пять крупнейших по рыночной капитализации акций компаний, которые ориентированы на создание оригинального игрового контента, согласно данным Statista, опубликованным в июне 2021 года.

Activision Blizzard (ATVI)

Activision Blizzard – одна из крупнейших игровых компаний, за которой стоит следить. Это компания-разработчик и дистрибьютор, отвечающая за некоторые из самых популярных интерактивных игр в мире, такие как франшизы Call of Duty и World of Warcraft.

Фирма была создана в 2008 году в результате слияния Activision Publishing и Vivendi Games и входит в состав S&P 500.

График 1
Акции Activision Blizzard 2016-2021

Nintendo (NTDOY)

Решая, какие игровые акции покупать, вы можете подумать о Nintendo, пионере индустрии, которая подарила миру такие франшизы, как Pokemon, Super Mario и The Legend of Zelda.

Японская компания остается в авангарде игрового рынка и была одной из первых компаний, вышедших на широкую аудиторию, с помощью дополненной реальности с мобильным приложением Pokemon Go.

Помимо основных франшиз и устройств, таких как Nintendo Switch, компания также занимается мобильными играми и играми в социальных сетях, а также стояла за безумно успешной игрой Animal Crossing.

График 2
Акции Nintendo 2016-2021

Roblox Entertainment (RBLX)

Roblox была основана в 2004 году как платформа, позволяющая пользователям программировать и играть в игры, созданные другими. Хотя в первые годы компания была относительно неизвестным игроком, в последнее время ее популярность резко выросла.

Пандемия помогла ускорить этот рост, чему способствовало создание в июле 2020 года платформы Party Place, онлайн-пространства для встреч, популярного среди детей и других пользователей.

График 3
График Roblox Entertainment с IPO

Entertainment Arts (EA)

Буквы EA являются синонимами для поколений геймеров благодаря давним спортивным франшизам компании, которые варьируются от футбольных игр FIFA до Madden NFL и других, которые послужили эталоном данного формата.

Компания примечательна тем, что делает большие ставки на внутриигровые расходы пользователей, что помогло ее чистой прибыли подскочить до более чем 3 миллиардов долларов в 2020 году.

График 4
График Entertainment Arts 2016-2021

Интерактивное программное обеспечение Take-Two (TTWO)

Take-Two – это давний холдинг видеоигр, который работает через два крупных издательских лейбла – Rockstar Games, наиболее известный как создатель франшизы Grand Theft Auto, и 2K, известный баскетбольными 2K играми NBA.

Компания также отвечает за ряд других популярных сериалов, таких как рестлинг-игры WWE, ролевые серии Civilization, а также за другие игры, такие как Max Payne и Borderlands.

График 5
Акции Take-Two 2016-2021
0

Автор публикации

не в сети 4 года

Вадим Тихомиров

0
HODL - Пришествию второго хайпа быть!
Комментарии: 0Публикации: 225Регистрация: 27-02-2019
Поделиться публикацией